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《魔渊之刃》是一款 Q版暗黑风 + 硬核操作 + Roguelike的网络游戏。在魔渊的世界里,你可以在不断冒险的过程中收集和构筑属于自己的装备套路,也可以尝试用操作和走位秀到飞起硬刚大boss,还可以在下洞过程中随机偶遇其他封魔人,并肩冒险!

魔渊之刃

魔渊之刃游戏特点

☆ 细腻的战斗操作体验
首先我们强调的是一招一式交代清晰,而不是一味的特效堆叠追求酷炫。也不是割草的战斗体验。虽然作为一款类暗黑视角的游戏,但是在操作上我们更接近ACT游戏的动作、打击感以及战斗体验。
☆ 难度巨大富有挑战
虽然可能会挡住一大批手残党,但是我们依然想做有难度的游戏,特别是有操作难度的游戏。
每个怪物都有自己不同的技能,每个BOSS都有自己不同的技能、套路。让你挑战的每个BOSS都有刺激的体验。而玩家需要研究BOSS寻找弱点,然后通过走位、技能Combo挑战各路魔王。
☆ 冒险随机性大,每次都要探求新策略
每次进入深渊都是一个新的次元,除了会与到不同怪物意外。玩家还会通过法盘祭坛随机获得宝石,并通过自己的组合获得各种奇特的能力。而这些能力会改变你每一次冒险的体验。如何学会根据这些能力制定自己的作战策略是致胜的关键。
☆ 丰富的装备套路
游戏中拥有多种不同的武器,每种武器都拥有不同的技能。另外还有许多带有特殊能力的装备。玩家需要收集这些武器与装备,设计自己的作战套路。旋风斩刀光流、游侠弹射流、无限暴击流等等。
☆ 冒险偶遇其他玩家
虽然大部分时候你将孤独的在深渊中冒险,但也会偶尔遇到其他玩家。是互相厮杀夺宝还是组队一起挑战BOSS?由你来决定。

魔渊之刃世界背景

       在这世上有一条深渊之路,连接着人类文明和魔界。在洛塔王国北方就有着通往深渊的大洞。每隔一段时间总会有一次魔潮。魔潮来领时大量恶魔通过深渊来到人类世界。他们残暴、嗜血,到处残杀人类,吞噬人类灵魂。尽管人类奋力抵抗,但每一次的魔潮来临都还是会带来数以万计的伤亡, 这样的战斗持续了无数年。而这种宿命直到一类新的人种诞生。
        在很久以前,世上诞生了一个紫色皮肤的小孩,这个小孩额头有着恶魔样的短短倒刺和神秘的紫红色血液。他叫托里斯,是这个世界第一个半魔人。他有着清晰的人类意识,并能够驾驭恶魔的力量。在一次魔潮中他展现出了无与伦比的强悍实力,让人类第一次在魔潮中取得了胜利。而大战后的没多久,托里斯孤身前往黑洞。意图探索这条深渊之路,可这一去就再也没有了音讯。
        随着时间的流逝,不断的有半魔人出现。洛塔王国召集了这些人,成立了封魔人团,让他们成为在黑洞抵御恶魔的第一道防线。深渊之中危机四伏,但充沛的魔气带给这些半魔人更多能量,并使得他们获得了超过常人的寿命。探险中虽然有人倒下,但也有人变的更强。从手拿锈剑的落魄半魔人到一身神装的封魔人。
        岁月流逝,一批一批封魔人向着深渊的更深处探寻时,一个惊天的秘密慢慢浮出水面。
---- 当你凝视深渊的时,深渊也在凝视着你。 ----

魔渊之刃玩家评价:

因一些工作原因看到了这个,并通过一些渠道了解到这个游戏。经过测试还能在TapTap上保持9.8的高分实属少见。

视频+宣传中透露出 暗黑+黑魂+Roguelike的信息。正好我也是这方面的受众群体。通过朋友(措辞)的帮助拿到了客户端和测试账号进行体验,经过8个多小时的体验说一下自己感受:

总体给出4星的评价:1星美术,1星玩法,1星题材,1星游戏体验,游戏的细节打磨和一些小问题导致我不能给满分。

先从游戏玩法/类型说起:标准的ARPG游戏,其中融合了“魂”like和roguelike这两个元素。但是从3个元素占比来讲是ARPG>魂>roguelike,游戏没有职业一说而是以武器作为载体,武器可能种类相同但是每个武器所搭载的技能不同,每把武器的技能还有等级,再加上玩家自身 自定义属性点 (力敏智体)还有游戏中宝石***系统(后面介绍)总体的游戏体验很高,但也侧面体现出数值难以把控,目前游戏时长+没有参考对比,数值方面就不给予评论。

换一把武器+***不同就是一个新的体验这点超棒。接下来说“魂like”元素,玩家需要躲避怪物攻击,而不是传统ARPG的打桩。玩家之间可以在相同层数之间可以互相碰到,战斗或者组队看玩家意愿,类似于黑魂的入侵。其次玩家死亡之后非灵魂绑定的装备会全部掉落,但是保留着等级,金钱等属性,比魂要友好好多,后面还有篝火。

接下来说rogue,地牢rogue,玩家每次出的地图都不一样,遇到的雕像也不一样,我们需要用***去搭载雕像中的宝石,***一共分3环,外环,中环和内环,每环4个宝石,其中中环可以转动,内环宝石集齐会有大招,不同的宝石+不同宝石排序会生成不同的效果,玩家在地牢的体验就很不一样,配合打怪掉落+武器搭载技能玩起来很棒。

介绍这么多说一下实际体验,为什么说ARPG>魂>roguelike,因为有等级和装备的介入,玩家在会有阶段性的魂→无双→魂→无双这样的过程,在前期开局领了新手福利下去打完全就是魂,打一下很疼,打别人不算疼,等到8-9级有点装备,下去就是开无双,2个普通一个怪技能直接数值碾压,然后开了到一定层数又开始魂。

其次rogue元素目前太少,策略层build元素目前只有***,但是已经有rogue的取舍,层略,随机性等一些要素了。***还存在一定的不可控性,如果已经有了3连宝石+一些元素,有些选择的宝石(一列中出一个这类选项)有可能进会破坏我原有的策略搭配,很好的技能就会变成很差技能,失落感极强,其次本次死亡都是导致装备全掉,但是有灵魂绑定了,在前期我可能是每次开局都是新体验,随着装备逐渐成型导致我后面的体验几乎是一样的,唯一不同的可能是我爆了一把好武器替换掉了技能+随机的宝石***。还有就是说怪物,地图,怪物种类搭配这个还需要增加,然后就是地图元素,出生点可能不一样,但是场景重复次数很高,第三稳定出大宝箱,第三(可能是4或2)层进入下一个点的前面必定是精英大锤+弓箭手X2+路过时的骷髅法师,rogue元素还行添加点较好。

说说战斗,战斗对于我来讲很别扭,我身为一个魂玩家能给我一个翻滚键么?打小怪,小怪可能会出现硬直,但是看到精英怪,我砍人基本没有硬直,技能没法收招数值层被放大了,不过还是有技巧可言。还有攻击动画播放问题,10层大虫子BOSS,在钻出地面瞬间控制住了,没有模型显示,也没有动画播放,控制结束直接出现在我脸前,请我吃龙车。

还有是攻击节奏问题,可能是习惯了近战打人回蓝/怒气的设定,对于魔渊的魔力值设定很难受,近战攻击,魔又很少,技能用起来扣扣缩缩,流畅体验极差(技能+攻击挺爽的,然后爽2分钟就萎了)攻击不能收招风险超高,无限鼓励玩家使用远程(虽然远程清怪有点慢),小魔瓶/血瓶喝水,回都不上来,中魔瓶一口会一大半,但是根本不舍得用,爆率有点低。请麻烦调整一下魔法值这个设定~更新点机制,打怪几下可以回蓝或者用怒气/能量或者增加每秒自动回魔等等,优化一下战斗节奏和战斗方向

学习曲线,从8个小时来讲,1-2个小时之内,上手快,易接受,随后的3-4个小时之内开始时尝试Build套路,但是到4-8个小时的之后难度骤增(基本是8-14关这会)然后就出现的迷茫感觉,战力上不去,操作影响战斗的结果降低,这个时候并没有什么引导或者其他方式,这个时候就容易流失。

美术方向,部分界面字形可能有点大,UI方向,请务必更新~!最起码UI给人的体验真的很一般,需要优化。接下来就是场景问题场景整体细节太少了,显得很空,加上怪物很少,所以现在整个场景很空。动作整体还可以,但是部分特效有点简陋(可能是考虑内存不足)。

其他方向:世界观基本没什么感觉代入感基本为零,游戏整体沉浸感很强,操作什么的都没有问题,但是社交方面希望有拓展,和同事一起玩不能组队感觉很难受,一起玩乐趣直线上升。还有优化问题,华为P9玩低配有掉帧情况,中配和高配直接PPT模式。

建议(个人向):

1.组队,组队,组队~!(重要事情说3遍)

2.捏人要妹子~!妹子~!妹子~!为什呢没有妹子~!(假面骑士:***,为什么.jpg表情)

3.装备界面更换装备希望有个装备对比~!

4.加点希望有减号,有时候只是尝试加点,看一下属性变化。去洗点越洗越贵

5.模型形象问题建议改改,明显能看出致敬是黑魂的一些角色(个人也很喜欢),最后拿去被人说抄袭有点得不偿失

相关调查:

截至写评价的时候是1600+的评论,1-4星为126条,主要反馈问题是,洗点,组队的系统问题;还有以后付费的问题,

5星评论是1400条,刨去期待,观望,等测之后,主要反馈问题是 增加或更高机制/玩法使游戏更有趣;完善系统,例如组队等;增加打击感,使技能流畅,增加攻击反馈;最主要的是付费问题,不希望氪金影响数值,还有部分是希望能买断~

总结:由于是4个人开发的,考虑开发人数问题和目前游戏体验上,觉的方向上没~有~任~何~问~题~(赞赏的声音),ARPG+魂Like+roguelike这个方向搭配很有意思,接下来就是在算个元素中取舍和打磨,4星表示大力支持,剩下一星表示细节和打磨的一些问题,期待4月的测试~!

魔渊之刃游戏截图

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